segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Inovação: Realidade Virtual

I. Causas/Enquadramento

A realidade virtual “nasceu” por necessidade militar na área de simulação, através de simuladores de voo construídos pela força aérea dos Estados Unidos após a Segunda Guerra Mundial.

Os primeiros estudos científicos foram desenvolvidos pela PHILCO na construção de câmaras de vídeo remotas e um capacete com monitores que permitiam ao utilizador ter a sensação de presença no ambiente.

II: Origens e desenvolvimento da solução

- Fundamentos científico-tecnológicos

São vários os  fundamentos científico-tecnológicos, que combinados, permitiram desenvolver as tecnologias de realidade virtual, de seguida vão ser mencionados algumas:

  • HMD ou capacete virtual - combina câmaras de vídeo com monitores no capacete;
  • Caneta óptica / CAD
  • Computação gráfica
  • CRT - raios catódicos
  • LCD - cristais líquidos
  • Projecção de Vídeo
  • Electrónica
  • Entre outros

- Evolução da inovação

O tipo de evolução da realidade virtual é uma mistura de evolução incremental, baseada em inovações anteriores (combinadas) e do tipo breakthrough, ou seja, inovação a partir de novas invenções.

- Principais actores/players

As principais entidades envolvidas na evolução da inovação são de vários tipos, em seguida destacam-se algumas:

- Empresas:

  • PHILCO
  • General Electric Corporation
  • Indústria Automóvel
  • Entre outas.

- Universidades:

  • Massachusetts Institute of Technology's: Lincoln Laboratory
  • University of Utah
  • University of Connecticut
  • University of North Carolina
  • Entre outras.

- Centros de investigação:

  • NASA
  • Força Aérea Americana
  • VPL Research
  • Entre outros.

- Investigadores independentes: 

  • Morton Heilig 
  • Ivan Sutherland
  • Michael Noll
  • Myron Krueger
  • Dan Sandin, Richard Sayre and Thomas Defanti (Co-autores)
  • Thomas Furness
  • Entre outros.

- Calendário de desenvolvimento

- Principais milestones

Desenvolvida em:

Designação

Desenvolvida por:

logo após a 2ª Guerra Mundial [4], [5]

Simulador de voo

USAF

1955 [4], [6] , [7] , [8]

Simulador “Sensorama”

 

Morton Helig

1958 [4]

Capacete com monitores

PHILCO

1966-8 [4], [5],  [6] , [7] , [8], [9]

Capacete virtual:

HMD






Ivan Sutherland

1º Sensor de movimento da cabeça (ultrasónico)

Inícios de 1970 [5]

Sensação de toque

Frederick Brooks: University of North Carolina

1977 [9]

1ª Luva de RV

Dan Sandin, Richard Sayre and

Thomas Defanti

1975 – 1983

1º Ambiente Virtual: “VIDEOPLACE”

Myron Krueger

1982-3 [4], [5], [7], [9]

“Super Cockpit”

Thomas Furness:USAF

1984 [4]

Imagens estereoscópicas(c/ LCD): “VIVED”

Michael McGreevy: NASA

1985 [4], [7]

Resposta ao toque

Scott Fisher

2ª Luva de RV

Thomas Zimmerman e Jaron Lanier

1986 [4]

1º Ambiente Virtual com as capacidades que conhecemos hoje.

NASA

1989 [4]

1º Sistema de RV para PC

AutoDesk


III. Propriedade intelectual

- Estratégia de protecção

Dada a natureza da sua evolução, a investigação do campo da realidade virtual pode surgir de várias entidades (Universidades, Centros de Investigação, Empresas, entre outros). A estratégia de protecção decorre de acordo com a especificidade de cada entidade (Conhecimento Científico, Comercial). 

- Patentes e outros registos

  • “CIRCARAMA - A Tour of the West sponsored by American Motors” [8] - 1955, DisneyLand - 1ª Visão 360º
  • "HMD" [5] - patenteado em 1960 por Morton Heilig
  • "SENSORAMA" [4] - patenteado em 1962 por Morton Heilig
  • "DataGlove": [5] "Lightbased bend sensors" patenteado em 1982 por Thomas Zimmerman
  •  "Realistic Sensory Illusions in Human Brain" [8] patenteado em 2005 por SONY

IV. Impacto

Existem aplicações dos conceitos da realidade virtual em várias áreas, com impactos diferentes e por vezes apenas reconhecidos por quem está nessas áreas. Se compararmos com o telemóvel (por exemplo) , não se pode considerar que a inovação seja muito difundida.

- Comercial

  • Indústria Automóvel
  • Entretenimento (fortemente ligada à evolução da inovação)

- Social [10]

- Militar (área fortemente ligada ao surgimento da realidade virtual)

  • Simuladores
  • "VirtualSphere": usada e patrocinada pelo exército dos Estados Unidos e Russo
  • Entre outros

V. Fontes de informação

[4] NETTO, AV, LDOSS MACHADO, e MCF DE OLIVEIRA. Realidade Virtual-Definições, Dispositivos e Aplicações. Universidade de S. Paulo, 2001-2

[5] Virtual Reality - The origin of virtual reality consultado em 11-02-2009

[6] Tate, Scott. Virtual Reality: A Historical Perspective, 1996

[7] Cohen, Jonathan. History of Virtual Reality, Johns Hopkins Department of Computer Science, 2000

[8] A Brief History of (Virtual) Reality, WordPress weblog, 2007

[9] A Brief History of Virtual Reality - History: Were did VR come from? consultado em 09-02-2009

[10] Doug A. Bowman and Ryan P. McMahan.Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough?. Virginia Tech2007

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